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ゲーム開発者のためのAI入門

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  • サイズ B5判/ページ数 372p/高さ 24cm
  • 商品コード 9784873112169
  • NDC分類 007.64
  • Cコード C3055

内容説明

近年の3Dグラフィック技術の進歩により、ビジュアル面におけるゲームのリアリティは大きく進化しました。ゲームのリアリティを向上させる次のステップは、ゲームに人工知能(AI)を導入することです。本書は、ゲームプログラミングにはじめて取り組むプログラマと、AI技術を理解する必要のあるゲームプログラマの両方を対象に、(従来の)決定論的なAI技術と、(新しい)非決定論的なAI技術を紹介します。本書で解説するのは、「追跡と逃避」「パターンムーブメント」「フロッキング」「ポテンシャル関数に基づくムーブメント」「基本的な経路探索とウェイポイント」「A*アルゴリズムによる経路探索」「AIのスクリプト化とスクリプティングエンジン」「有限状態機械」「ファジー理論」「ルールベースのAI」「確率の基礎」「不確定な状況下での意思決定―ベイズ法」「ニューラルネットワーク」「遺伝的アルゴリズム」など。豊富に掲載された図版とC/C++のサンプルコードが読者の理解を助けます。

目次

Game AIとは
追跡と逃避
パターンムーブメント
フロッキング
ポテンシャル関数に基づくムーブメント
基本的な経路探索とウェイポイント
A*アルゴリズムによる経路探索
AIのスクリプト化とスクリプティングエンジン
有限状態機械
ファジー理論
ルールベースのAI
確率の基礎
不確定な状況下での意思決定―ベイズ法
ニューラルネットワーク
遺伝的アルゴリズム

著者等紹介

ボーグ,デイビッド・M.[ボーグ,デイビッドM.][Bourg,David M.]
コンピュータシミュレーションの分野で活躍し、ホバークラフトの性能や、船やボートを動かすときの波のうねりなどを測定する分析ツールを開発しています。ニューオリンズ州立大学の造船機関学部で教鞭をとるかたわら、ゲームの開発ならびにコンサルティング分野のプロとして活躍。また、Game Instituteが運営している「Physics for Game Developers」というオンラインコースの指導も行う。研究分野は、流体力学シミュレーションのためのコンピュータコードの開発や、ビジネスエンジニアリング問題の解決へのAIの応用

シーマン,グレン[シーマン,グレン][Seemann,Glenn]
MacintoshやWindowsのゲームを数多く開発してきたベテランゲームプログラマであり、クロスプラットフォームゲームを開発するCrescent Vision Interactiveの創設者の1人です
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

4
サンプルコードとかすっ飛ばしてカタログと思って読めばわりと良い内容だった2020/03/30

kojinose

3
AIがゲームでどのように使われているかを知りたかったため本書を手に取った。ニューラルネットワークや遺伝的アルゴリズムについての説明があったのがよかった。ただ、本書だけでは基本的なことのみの説明なので、より深くは他の本を参考にする必要があるかも。2014/01/04

smatsu

2
AIとなっているけど2004年頃の古本なので昨今流行のとは別物。思考ルーチンと言った方がいいです。とはいえ一応ルールベースAIとか素朴なパーセプトロンや遺伝的アルゴリズム、ファジー理論(懐かしい)の説明もある。キャラ同志の追跡ロジック、群れで行動するフロッキング、ポテンシャルムーブメント、ウェイポイント、A*アルゴリズム、ステートマシンなど当時とはしては一通りの品ぞろえという感じで読める。サンプルコードはC言語でソースは何とも読みづらいのでそのつもりで。悪くはないが全体に説明が雑で絶賛お勧めとはできない。2023/11/28

miwarin

1
(テレビ)ゲームで利用されるAI的なものをざっくりと説明している。しかしどうにもところどころ把握しづらい部分があるんだけど、コードが散在してるからなのか、はてさて。2013/10/01

bashi

1
擬似コードやC++のコードが掲載されているものの、説明は基本的な概念が中心。具体的な実装方法を知りたいというより、ゲームAIのいろんなトピックをざっと知りたい人向けかも。2010/11/02

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