内容説明
GPUの基礎知識からプレイステーション3、Xbox360、Windows7搭載の次世代技術DirectX11まで、完全網羅。
目次
1 リアルタイム3Dグラフィックス技術の進化の系譜
2 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン
3 微細凹凸表現の基本形「法線マップ」とその進化形
4 動的影生成の主流「デプスシャドウ技法」とその進化形
5 ジオメトリシェーダとは何か
6 DirectX11のテッセレーション
7 HDRレンダリング
8 水面表現の仕組み
9 人肌表現の仕組み
10 事前計算放射輝度伝搬(PRT)
著者等紹介
西川善司[ニシカワゼンジ]
テクニカル・ジャーナリスト。PC関連最新テクノロジーなどの技術トレンドのほか、特に近年はリアルタイム3Dグラフィックス技術、映像デバイスとその関連技術の記事を中心に執筆。2005年より5年連続でマイクロソフト、Most Valuable Professional AwardのEntertainment‐XNA/DirectX部門を受賞(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。
感想・レビュー
※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。
kenitirokikuti
10
2009年刊行。第一章は90年代~00年代の3Dグラフィック史。ゲームプラットフォームに限定した場合、3Dグラフィックはアーケードゲームシステムだったが、94年にソニーのPSとセガのセガサターンが逆転する。PC(windows)のそれは大きく劣っていた。97年のDirectX 5からリアルタイム3Dグラフィックが扱えることになる。99年の同7からGPUの時代。ゲーム機はDCやPS2が発売されるが、PCと同程度。ゲーム機のサイクルはPCより遅いので。(略)PS3や360はDirectX9世代で、次世代は112018/10/23
kou_kusaka
0
技術の進化の流れに沿って、基本事項から順序よく3Dグラフィックスについて学べる良書。必要最低限に抑えられた数式、分かりやすいイラストなどによって、各技術の概要を楽しく学べる。実際にその技術が使われたゲームのスクリーンショットが掲載されているのも嬉しい。表現のリアルさを追求するために積み上げられてきた、途方もない総量の智慧を垣間見ることができる。2011/10/16
初日犠牲者
0
良書2009/11/29
tagaura
0
内容の割に値段が高い。フルカラーだから仕方ないのか。2009/10/31