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ゲームクリエーターズバイブル

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  • サイズ B5判/ページ数 728p/高さ 24cm
  • 商品コード 9784844314707
  • NDC分類 589.7
  • Cコード C3055

出版社内容情報

プロ必見! 成功するゲーム制作術のすべて

さまざまな制作現場、有名クリエーターのコメント、成功例と失敗例の数々を、著者の膨大な知識と深い考察とによって体系化して導き出した、成功するゲーム制作のための理論と法則!

■総合目次

Part 1 ゲームデザイン
第1章 コンセプト
第2章 基本デザイン
第3章 ゲームプレイ
第4章 詳細なデザイン
第5章 ゲームバランス
第6章 ルック&フィール
第7章 ゲームデザインのまとめ
第8章 ゲームデザインの未来

Part 2 チームの構成と管理
第9章 チーム管理の手法
第10章 役割と部門
第11章 ソフトウェア工場
第12章 スケジュール管理
第13章 評価と工程
第14章 トラブルへの対処
第15章 ゲーム業界の未来

Part 3 ゲームアーキテクチャ
第16章 開発の手法
第17章 基本設計
第18章 技術面の考察
第19章 オブジェクト指向のすすめ
第20章 アーキテクチャの設計
第21章 開発
第22章 リリースへの準備
第23章 プロジェクトをふりかえって
第24章 ゲーム開発の未来

Part 4 企画と設計のサンプル
第25章 サンプルゲーム「Balls!」
第26章 構想と設計のサンプル

付録A 参考資料
付録B 用語集



■目次
監訳者まえがき ―――― iii
著者/監訳者紹介 ―――― iv
はじめに ―――― v

Part 1 ゲームデザイン ―――― 1

第1章 コンセプト ―――― 3
 1.1  新しさの衝撃 ―――― 3
 1.2  アイデアの創出 ―――― 4
 1.2.1  インスピレーション ―――― 5
 1.2.2  統合 ―――― 6
 1.2.3  共鳴 ―――― 7
 1.2.4  収束 ―――― 8
 1.3  アイデアの具体化 ―――― 8
 1.3.1  ドラマ的な効果 ―――― 8
 1.4  構想 ―――― 11
 1.5  批評 ―――― 12
 1.5.1  分析 ―――― 12
 1.5.2  評価 ―――― 13
 1.5.3  正当化 ―――― 13
 1.6  実習 ―――― 14
 1.7  実現可能性 ―――― 18
 1.7.1  商業的な要因 ―――― 18
 1.7.2  技術上の要因 ―――― 19
 1.7.3  開発上の要因 ―――― 19

第2章 基本デザイン ―――― 21
 2.1  ゲームとは何か ―――― 21
 2.1.1  クールな機能 ―――― 22
 2.1.2  凝ったグラフィックス ―――― 22
 2.1.3  パズル ―――― 22
 2.1.4  設定とストーリー ―――― 23
 2.2  ゲームがすべてではない ―――― 24
 2.3  ゲームとはゲームプレイ25
 2.4  ゲーム仕様の作成 ―――― 27
 2.4.1  機能 ―――― 27
 2.4.2  ゲームプレイ ―――― 29
 2.4.3  インターフェイス ―――― 30
 2.4.4  ルール ―――― 31
 2.4.5  レベルデザイン ―――― 32
 2.5  ゲーム仕様の例 ―――― 34
 2.5.1  プロトタイプの価値 ―――― 38
 2.5.2  ドキュメントの必要性 ―――― 39

第3章 ゲームプレイ ―――― 41
 3.1  ゲームプレイとは何か ―――― 42
 3.2  ゲームプレイの実装 ―――― 42
 3.2.1  絶対優位戦略の問題点 ―――― 43
 3.2.2  準優位 ―――― 43
 3.2.3  つまらない選択の回避 ―――― 44
 3.2.4  おもしろい選択の実現 ―――― 48
 3.2.5  おもしろい選択のツールボックス ―――― 49
 3.2.6  ゲームプレイに関する最後の言葉 ―――― 57
 3.3  インタラクティビティ ―――― 57
 3.3.1  インタラクティビティの種類 ―――― 57

第4章 詳細なデザイン ―――― 63
 4.1  デザイナーの役割 ―――― 63
 4.2  デザインドキュメント ―――― 67
 4.2.1  ゲームプレイの仕様書 ―――― 68
 4.2.2  デザイナーの覚書 ―――― 68
 4.3  デザインドキュメントの使用 ―――― 70
 4.4  デザインと開発の合致 ―――― 72
 4.5  段階とたたき台 ―――― 72
 4.6  ドキュメントを使う究極的な理由 ―――― 75

第5章 ゲームバランス ―――― 77
 5.1  プレイヤーとプレイヤーのバランス ―――― 78
 5.1.1  均衡 ―――― 79
 5.2  プレイヤーとゲームプレイのバランス ―――― 81
 5.2.1  プレイヤーへの報酬 ―――― 83
 5.2.2  マシンに仕事をさせる ―――― 83
 5.2.3  対戦するのではなく遊べるゲームに ―――― 84
 5.3  ゲームプレイとゲームプレイのバランス ―――― 86
 5.3.1  コンポーネントと属性のバランス ―――― 87
 5.3.2  推移的でないゲーム構造がバランスを保証する89
 5.4  ゲームバランスのチェックリスト ―――― 104

第6章 ルック&フィール ―――― 107
 6.1  雰囲気 ―――― 107
 6.1.1  サウンド ―――― 109
 6.1.2  映像 ―――― 109
 6.1.3  タッチ ―――― 112
 6.2  インターフェイス ―――― 113
 6.3  ストーリーを伝える ―――― 116
 6.3.1  ストーリーを伝えるための道具 ―――― 116
 6.4  まとめ ―――― 128

第7章 ゲームデザインのまとめ ―――― 129
 7.1  この道のプロの話 ―――― 130
 7.1.1  ゲームのコンセプト ―――― 130
 7.1.2  変更についての計画 ―――― 132
 7.1.3  技術的な面 ―――― 137
 7.1.4  開発 ―――― 138
 7.1.5  チーム ―――― 141
 7.1.6  コストと作業スケジュール ―――― 143
 7.1.7  ゲームプレイ ―――― 144
 7.1.8  未来 ―――― 147

第8章 ゲームデザインの未来 ―――― 151
 8.1  デザインの必要性 ―――― 151
 8.1.1  計画を立てることを恐れるな ―――― 152
 8.1.2  なぜデザインすることがすばらしいか ―――― 154
 8.2  ゲームデザインに不可欠なもの ―――― 156
 8.2.1  オリジナルであるか? ―――― 156
 8.2.2  一貫性があるか? ―――― 157
 8.2.3  インタラクティブか? ―――― 157
 8.2.4  おもしろいか? ―――― 158
 8.2.5  楽しいか? ―――― 159
 8.3  デザインの未来 ―――― 159
 8.3.1  より一般的なデザイン ―――― 160
 8.3.2  シンボリックでないデザイン ―――― 161
 8.4  ゲームの未来 ―――― 162
 8.4.1  これからの10年 ―――― 164
 8.4.2  ソフトウェアの力 ―――― 164
 8.4.3  創造性の交差点 ―――― 166
 8.5  今後進むべき道 ―――― 170

Part 2  チームの構成と管理 ―――― 173

第9章 チーム管理の手法 ―――― 175
 9.1  開発のモデル ―――― 175
 9.1.1  業界の起源 ―――― 176
 9.1.2  ゲーム開発者の問題点 ―――― 178
 9.1.3  典型的なゲーム開発者 ―――― 182
 9.1.4  過度に長い開発期間は失敗したプロジェクトの証 ―――― 187
 9.1.5  ルールの例外 ―――― 188

第10章 役割と部門 ―――― 191
 10.1  人員の割り当て ―――― 191
 10.1.1  管理とデザイン部門 ―――― 192
 10.1.2  プログラミング部門 ―――― 194
 10.1.3  アート部門 ―――― 195
 10.1.4  音楽、その他の部門 ―――― 195
 10.1.5  サポートと品質保証部門 ―――― 196
 10.2  士気の向上と労働環境 ―――― 198
 10.2.1  士気を高めるもの ―――― 198
 10.2.2  士気を高めるものに関する警告と注意 ―――― 204
 10.3  リスクの拡散 ―――― 205

第11章 ソフトウェア工場 ―――― 207
 11.1  ソフトウェア工場とは何か ―――― 207
 11.2  どうしてソフトウェア工場を使うのか ―――― 209
 11.2.1  ゲーム開発の問題点の解決 ―――― 209
 11.3  ソフトウェア工場の組織化 ―――― 214
 11.3.1  構造の概要 ―――― 214
 11.3.2  部門の責任と連携 ―――― 215
 11.4  ソフトウェア工場の構造と方法論の適用 ―――― 225
 11.4.1  離陸せよ ―――― 225
 11.4.2  各チームを利用するときを知る――並行した開発スケジュール227
 11.4.3  チームメンバーの交替と再配属 ―――― 228
 11.5  ソフトウェア工場の適合性 ―――― 230
 11.6  最後に ―――― 230

第12章 スケジュール管理 ―――― 233
 12.1  目標設定の一般的な機能 ―――― 234
 12.2  あいまいな目標設定 ―――― 238
 12.3  小さな目標設定 ―――― 238
 12.4  目標設定を利用する場合 ―――― 239
 12.5  目標設定を正確にする ―――― 240
 12.5.1  チェックポイント1.0――一般的な必要条件をそろえる ―――― 243
 12.5.2  チェックポイント1.1――技術的な必要条件をそろえる ―――― 244
 12.5.3  チェックポイント1.2――必要なリソースをそろえる ―――― 245
 12.5.4  チェックポイント2.0――一般的な実現可能性の検討 ―――― 246
 12.5.5  チェックポイント2.1――技術的な実現可能性の検討 ―――― 247
 12.5.6  チェックポイント2.2――利用できるリソースの検討 ―――― 248
 12.5.7  チェックポイント3.0――アーキテクチャドラフト ―――― 248
 12.5.8  チェックポイント3.1――プロジェクトの立ち上げ ―――― 249
 12.5.9  次のステップ ―――― 249
 12.6  目標設定の確定 ―――― 249
 12.6.1  適切でない目標設定 ―――― 250
 12.6.2  適切な目標設定 ―――― 255
 12.6.3  リサーチと納期 ―――― 257
 12.6.4  目標設定の評価 ―――― 257

第13章 評価と工程 ―――― 259
 13.1  手続き ―――― 260
 13.1.1  レビュー ―――― 260
 13.1.2  テスト全般 ―――― 264
 13.2  工程管理 ―――― 270
 13.3  手続き――どこで利用するのか ―――― 275
 13.3.1  デザインの段階 ―――― 275
 13.3.2  開発段階 ―――― 278
 13.3.3  テスト段階 ―――― 279
 13.4  ソースコントロールとコードレビュー――相乗効果 ―――― 280
 13.4.1  何のためにソースコントロールを利用するのか ―――― 282
 13.5  情報伝達の重要性 ―――― 285
 13.5.1  事前と事後の情報伝達 ―――― 288

第14章 トラブルへの対処 ―――― 291
 14.1  リスク ―――― 295
 14.1.1  デザインとアーキテクチャの問題 ―――― 299
 14.1.2  スケジュールの脅威 ―――― 309
 14.1.3  組織上の問題点 ―――― 315
 14.1.4  外注の問題 ―――― 317
 14.1.5  人員の問題 ―――― 318
 14.1.6  開発の問題点 ―――― 320
 14.1.7  工程管理の問題点 ―――― 324

第15章 ゲーム業界の未来 ―――― 327
 15.1  業界の状態 ―――― 327
 15.1.1  第一紀 ―――― 328
 15.1.2  第二紀 ―――― 328
 15.1.3  第三紀 ―――― 329
 15.2  開発会社の新たなモデル ―――― 337
 15.3  オンライン革命 ―――― 342
 15.3.1  ゲームのオンライン購入 ―――― 342
 15.3.2  ゲームのオンラインプレイ ―――― 343
 15.4  適者生存 ―――― 344

Part 3  ゲームアーキテクチャ ―――― 345

第16章 開発の手法 ―――― 347
 16.1  開発技術の歴史 ―――― 349
 16.1.1  独創的なゲームの興亡 ―――― 350
 16.1.2  開発環境 ―――― 352
 16.2  現在の状況 ―――― 361
 16.2.1  再利用性 ―――― 361

第17章 基本設計 ―――― 369
 17.1  まず最初に ―――― 370
 17.2  ハードウェアの抽象化 ―――― 373
 17.2.1  グラフィックスハードウェアの抽象化 ―――― 373
 17.2.2  サウンドハードウェアの抽象化 ―――― 377
 17.2.3  その他のハードウェアの抽象化 ―――― 378
 17.2.4  「自分しか信じない」症候群からの脱出 ―――― 382
 17.2.5  トワイライトゾーン ―――― 384
 17.3  問題領域 ―――― 385
 17.3.1  ゲームとは何か(再考) ―――― 386
 17.4  トークンについての考察 ―――― 387
 17.4.1  Pongのトークン化 ―――― 388
 17.4.2  パックマンのトークン化 ―――― 394
 17.4.3  状態遷移と属性 ―――― 401

第18章 技術面の考察 ―――― 407
 18.1  現在の技術水準 ―――― 410
 18.1.1  3Dエンジンの興亡 ―――― 411
 18.1.2  テクノロジーに関する認識 ―――― 415
 18.2  青空リサーチ420
 18.2.1  リサーチのタイプ ―――― 422
 18.2.2  日誌をつける430
 18.3  車輪の再発明 ―――― 431
 18.3.1  互換性レベル ―――― 432
 18.4  オブジェクトテクノロジーの使用 ―――― 436
 18.4.1  最適化――コンピュータと人間 ―――― 436
 18.4.2  抽象化の是非 ―――― 440

第19章 オブジェクト指向のすすめ ―――― 443
 19.1  ソフトウェアの再利用 ―――― 444
 19.1.1  コードの再利用 ―――― 445
 19.1.2  デザインの再利用――パターン ―――― 446
 19.1.3  ゲーム固有のパターン ―――― 482

第20章 アーキテクチャの設計 ―――― 485
 20.1  アーキテクチャの誕生 ―――― 485
 20.1.1  アーキテクチャの概念 ―――― 487
 20.2  階層システム492
 20.2.1  ゼロ階層――プロトタイプ493
 20.2.2  第1階層以降 ―――― 498
 20.3  アーキテクチャの設計 ―――― 502
 20.3.1  階層ベースの手法のアーキテクチャ設計への適用 ―――― 504
 20.3.2  アーキテクチャの直交性 ―――― 507

第21章 開発 ―――― 509
 21.1  開発の工程 ―――― 510
 21.2  コードの品質 ―――― 512
 21.2.1  コーディングの基準 ―――― 513
 21.3  コーディングの優先事項 ―――― 534
 21.3.1  スピード ―――― 534
 21.3.2  サイズ ―――― 536
 21.3.3  柔軟性 ―――― 537
 21.3.4  移植性 ―――― 537
 21.3.5  メンテナンス性 ―――― 537
 21.4  デバッグとモジュールの完成 ―――― 538
 21.4.1  バグの種類 ―――― 539
 21.5  7つのすばらしい作戦 ―――― 545
 21.5.1  再利用 ―――― 545
 21.5.2  ドキュメント ―――― 546
 21.5.3  まずデザイン ―――― 547
 21.5.4  スケジュール ―――― 547
 21.5.5  作業を進めながら間違いを見つける ―――― 548
 21.5.6  研究開発の制限 ―――― 548
 21.5.7  いつ線を引くかを知る ―――― 548
 21.6  3つの失敗 ―――― 549
 21.6.1  悪い管理 ―――― 549
 21.6.2  機能潜り込み現象 ―――― 549
 21.6.3  コーダーの孤立 ―――― 549

第22章 リリースへの準備 ―――― 551
 22.1  直前の評価 ―――― 552
 22.1.1  最終的な分析 ―――― 552
 22.1.2  ゲームが標準に達しているか ―――― 554
 22.2  終盤のローカライズ563
 22.2.1  ライセンス ―――― 563
 22.2.2  言語 ―――― 564
 22.3  デモ ―――― 565
 22.4  プレイテスト567
 22.5  フォーカスグループ570
 22.6  Webサイト ―――― 571
 22.7  ゴールデンマスターの準備 ―――― 572
 22.8  パッチ573

第23章 プロジェクトをふりかえって ―――― 577
 23.1  チーム内の力関係 ―――― 581
 23.2  コンセプト ―――― 585
 23.2.1  風潮 ―――― 585
 23.2.2  受け入れやすさ ―――― 588
 23.3  開発 ―――― 591
 23.3.1  ソフトウェアプランニング ―――― 591
 23.3.2  コーディング ―――― 594
 23.3.3  テスト594
 23.4  ビジネス要素 ―――― 595
 23.5  事後分析の事後分析 ―――― 596

第24章 ゲーム開発の未来 ―――― 599
 24.1  コンテキストの中の開発 ―――― 600
 24.2  将来の開発 ―――― 603
 24.2.1  マーケティング603
 24.2.2  コンテンツ605
 24.2.3  プランニング608
 24.2.4  開発会社 ―――― 609
 24.3  小さいこともいいことだ ―――― 610
 24.4  将来のチームを作り上げる ―――― 611
 24.4.1  性格 ―――― 611
 24.4.2  動機づけ ―――― 613
 24.4.3  士気 ―――― 615
 24.5  開発の新しい方向 ―――― 616
 24.5.1  全体論のアプローチ ―――― 616
 24.5.2  「ジュラシック・パーク」ソフトウェア ―――― 618
 24.5.3  遍在的な世界と超越的な世界 ―――― 619
 24.6  来たるべきものの形 ―――― 622

Part 4  企画と設計のサンプル ―――― 625

第25章 サンプルゲーム「Balls!」 ―――― 627
 25.1  Balls!について ―――― 627
 25.2  ゲームプレイの概要 ―――― 627
 25.3  プラットフォーム ―――― 628
 25.3.1  対象ユーザー ―――― 629
 25.4  タイムスケール ―――― 630
 25.4.1  基本コンセプト ―――― 630
 25.5  パズルゲームに昔ほどよいものがなくなった理由 ―――― 630
 25.6  パズルゲームの魅力 ―――― 631
 25.6.1  あまりにかわいらしすぎない ―――― 631
 25.6.2  「真剣な」暴力を避ける ―――― 631
 25.6.3  抽象的なものにする。ただし過度に抽象的なものにしない ―――― 632
 25.6.4  進歩に対して報酬を与える ―――― 632
 25.7  Balls!がよいゲームになる理由 ―――― 632
 25.7.1  ルック&フィール ―――― 633
 25.8  ゲームのデザイン――ユーザーインターフェイスの要素 ―――― 634
 25.8.1  ゲーム設定時のインターフェイス ―――― 634
 25.8.2  レベルのデザイン(レベルベースのゲームモード用) ―――― 636
 25.8.3  レベルの進化 ―――― 639
 25.9  Balls!の物理学 ―――― 639
 25.10  ブロック ―――― 643
 25.11  ブロックとブロックの衝突の特殊なケース ―――― 648
 25.12  ゲームプレイ ―――― 651
 25.12.1  戦略ゲーム ―――― 651
 25.12.2  レベルベースのアクションゲーム ―――― 652
 25.13  その他の装飾 ―――― 653
 25.13.1  最初のオプション ―――― 654
 25.13.2  2番目のオプション ―――― 655
 25.14  技術仕様 ―――― 655
 25.15  技術仕様――Balls!のための完全な3Dのプラグイングラフィックスモジュール ―――― 656
 25.15.1  開発者への注意 ―――― 656
 25.15.2  SObjectState構造体 ―――― 660
 25.15.3  SShadowInfo構造体 ―――― 663
 25.15.4  レベルのグラフィックスのオブジェクト ―――― 664
 25.15.5  描画可能なオブジェクトについての個別の説明 ―――― 666
 25.15.6  ブロックのイベント ―――― 666
 25.15.7  ブロックの種類 ―――― 667
 25.15.8  ボールのイベント ―――― 673
 25.15.9  ボールの種類 ―――― 673
 25.15.10  ボールの属性 ―――― 676
 25.16  コードレビューの書式 ―――― 676
 25.17  テストスクリプト ―――― 677

第26章 構想と設計のサンプル ―――― 679
 26.1  Racketeers――狂乱の1920年代におけるギャングの抗争 ―――― 679
 26.1.1  1. 概要 ―――― 680
 26.1.2  2. ゲームの目的 ―――― 681
 26.1.3  3. グラフィックス ―――― 683
 26.1.4  4. ゲームのプレイ ―――― 685
 26.1.5  5. キャラクターの種類 ―――― 686
 26.1.6  6. 性格 ―――― 690
 26.1.7  7. 命令 ―――― 692
 26.1.8  8. 戦い ―――― 693
 26.1.9  9. ゲームの世界 ―――― 694
 26.1.10  10. ジョイント ―――― 697
 26.1.11  11. メッセージ ―――― 700
 26.1.12  12. チュートリアル用の一連のミッション ―――― 701
 26.1.13  13. 対象となるプラットフォーム ―――― 703
 26.1.14  後記 ―――― 703
 26.2  Liberator ―――― 704
 26.2.1  1. はじめに ―――― 704
 26.2.2  2. ゲームの要素 ―――― 705
 26.2.3  3. どのようにプレイするか ―――― 711

付録A  参考資料 ―――― 713
付録B  用語集 ―――― 716

索引 ―――― 718

内容説明

さまざまな制作現場、有名クリエーターのコメント、成功例と失敗例の数々を体系化して導き出した、成功するゲーム制作のための理論と法則。

目次

1 ゲームデザイン(コンセプト;基本デザイン;ゲームプレイ ほか)
2 チームの構成と管理(チーム管理の手法;役割と部門;ソフトウェア工場 ほか)
3 ゲームアーキテクチャ(開発の手法;基本設計;技術面の考察 ほか)
4 企画と設計のサンプル(サンプルゲーム「Balls!」;構想と設計のサンプル)
付録(参考資料;用語集)

著者等紹介

ローリングス,アンドリュー[Rollings,Andrew]
ロンドンのインペリアルカレッジとブリストル大学で物理学の学士号(専攻科)を取得。1995年より、ゲーム業界から金融業界にわたり技術コンサルタントとして活躍。Daveとともに、コンセプトから全技術プランに至るまで、ゲームの設計に関する総合的なコンサルタント事業を営んでいる

モリス,デイブ[Morris,Dave]
オックスフォード大学で物理学の修士号(専攻科)を取得。その後15年間、ベストセラー作家兼ゲームデザイナーとして活躍し、意図せずSnowのいう「2つの文化」にまたがって活動している。コンサルタント業では、数百万ドル規模のWeb関連企業のクリエイティブアドバイザーを務めている
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

Jey.P.

0
原題は"Game Architecture and Design"。ソフトウェア開発の工程・チーム管理・コーディング手法などに重点が置かれていることが特徴で、ゲームデザインについては20%くらいの量。ゲーム理論(経済学)の利用が掘り下げられている。20年以上前の本で、開発体制やコーディングに関しては課題意識自体に時代を感じる。ケーススタディやサンプルのドキュメントが豊富な点は今見ても面白い。2021/09/24

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