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ニンテンドーDSが売れる理由―ゲームニクスでインターフェースが変わる

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  • サイズ A5判/ページ数 261p/高さ 21cm
  • 商品コード 9784798016849
  • NDC分類 589.7
  • Cコード C3055

内容説明

なぜ、テレビゲームにハマるのか?テレビゲームの中に隠された人を夢中にさせるテクニック、ゲームニクス。使い方を自然に覚えられる、使っていくうちに止められなくなる、ゲームに「ハマる」様に勉強に熱中させる。

目次

1 DSの大ヒットから読み解けること(大ヒットの秘密;ゲームニクスの秘密;ゲームニクスで文化障壁を越える;「使いにくい」と「使いやすい」とは何か;テレビゲームのUI設計思想の進化)
2 ゲームニクス理論(ゲームニクス理論の整理;直感的なUI;マニュアル不要の操作理解;はまる演出と、段階的学習効果)
3 商品開発への応用(人間工学・認知工学とゲームニクス;ウィンドウズとWiiの操作チュートリアルの違い;知育ソフト分野におけるPCとDSの違い;HDDレコーダ開発とゲームニクス;やるべきデザイン、やってはいけないデザイン)
4 教育分野への応用(教育とゲームニクス;現実の授業とゲームニクスの可能性)

著者等紹介

サイトウアキヒロ[サイトウアキヒロ]
立命館大学映像学部教授、ビーマットジャパン取締役。多摩美術大学在学中から、ゲームクリエイターとして活動を開始。ファミコン黎明期より任天堂等、数多くのゲームディレクションに携わる。CM、アニメ、テレビ番組の制作、国内外の講演も多数。1991年、(株)ダイスを設立。現在、大学では「ゲームニクス理論」のほかに、感性レコメンドを実現する「感性推論型人工知能」、ネットでの映像配信時代における新エンターテインメントである「モンタージュ理論を利用したインタラクティブムービー」の三つのテーマで研究をしている

小野憲史[オノケンジ]
関西大学卒業後、株式会社マイクロデザイン(現マイクロマガジン社)に入社、「ゲーム批評」編集部に配属。1999年に編集長に就任し、2000年に退社。以後フリーライターとして活躍中。主に「iNSIDE」「まんたんブロード」でゲーム業界レポート、レビュー記事などを発表中(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

nbhd

18
よくまとまっているゲームの教科書。コントローラーをにぎっているときに、無意識に感じとっていることが言葉になっていて、何度か唸った。(ドラクエ1のひみつ)冒頭の「王様の間」は画面全体が右寄り⇒無意識に何かのボタンを押してしまう。(ドラクエ1のひみつ②)ダンジョンを地下1階、2階と進むにつれてBGMがオクターブ下がっていく。(十字キーについて)上側を押すと下側が持ち上がり、右側を押すと左側が持ち上がるので、方向が判別しやすい。(ストレス快感の法則)①難易度はジグザグにアップ②まずは大きな快感を用意する2017/01/18

AoiHinata

2
すごくおもしろかったー。どうしたら、楽しんでもらえるのかが、ちょっとわかるかもー。2009/12/27

hobby no book

1
タイトルは内容とはあまり関係がなくて、インターフェースとか入力と反応についてなど。書いている内容は簡潔で、それなりに興味深かったのだけれど、個人的にはこの本のインターフェース自体があまり読み易いとは感じられなかった。2015/11/12

y42sora

1
凄い面白く、UIの教科書として通用するレベル。2011/03/22

JUN0110

0
エデュテインメントがヒットしなかったのは、子供がゲームに夢中になるのなら、教育ソフトをゲームというスタイルにすれば夢中になるだろう、という発想が間違いだったからです。子供が夢中になる理由はゲームだからではなく、夢中にさせるノウハウがゲームに使われているからなのです。2015/02/02

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