アジャイルなゲーム開発―スクラムによる柔軟なプロジェクト管理

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  • サイズ A5判/ページ数 407p/高さ 22cm
  • 商品コード 9784797369731
  • NDC分類 007.64
  • Cコード C0055

目次

第1部 問題と解決法(ゲーム制作が直面している危機;アジャイルな開発)
第2部 スクラムとアジャイルな計画(スクラム;スプリント ほか)
第3部 アジャイルなゲーム開発(ビデオゲームプロジェクトの計画;チーム ほか)
第4部 アジャイルな専門分野(アジャイルなテクノロジー;アジャイルなアートとサウンド ほか)
第5部 スクラムの導入と実践(スクラムの神話と課題;パブリッシャーとの仕事 ほか)

著者等紹介

キース,クリントン[キース,クリントン][Keith,Clinton]
認定スクラムトレーナーであり、主にゲーム開発者を助けるアジャイルコーチ。開発者に、生産性、開発環境や開発場所、プロダクトの品質を大きく改善するためにスクラム、XP、カンバン等を教育する。25年間の経歴の中で、高性能ジェット戦闘機や海洋ロボット、航空電子機器のプログラミング、Midtown MadnessやMidnight Clubといった人気のビデオゲーム開発のコーチングを経験

江端一将[エバタカズマサ]
株式会社Odd.e JapanのAgile Coach。Scrumを軸に、ソフトウェア開発、プロダクト開発、組織改善を支援している。ゲーム開発会社の支援もしている。日本に限らず、アジアでスクラムを勉強するコミュニティ支援の功績が認められ、Scrum Allianceより「Conference Diamond Award」を受賞(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

たいそ

3
2012年。アジャイル開発やスクラムについて。ゲーム開発という具体的な題材だとわかりやすいかと思って読んでみた。しかし、大規模なチームでのゲーム開発の経験はないので、結局ピンと来なかった。「スクラムは複雑なプロダクトを開発するためのフレームワークであり、プロセスや方法論ではない」「スクラムは先人から得た叡智を統合している」「単に方法論を採用するだけではアジャイルな開発にはならない」というこをは知ることができた。「新しく始めるよりも難しいことは、古くから続けてきたことを止めることだけだ。」2017/12/25

HaruAwa

1
【これでゲームが作れますよというものではなく、開発現場に向けた本】タイトルからして難易度は高めかなと思ったものの、今後のために購入。基礎的な用語からプロジェクト管理・回し方まで書かれており、ゲーム開発者は一度は読んでおいて損のない内容ではあるが、やっぱり難易度は高め…。個人的には、ユーザーストーリーを用いた実装物のタスク分け、工数出しの管理方法はやったことがなかったので、この本を読んで知ることができて良かった。一周はしたものの、まだ全ての内容を理解できていないので、時間を作ってもう一周。2018/04/08

tanigon

1
スタジオベースの大規模開発的な話が多い…と聞いていたが、いやいや。個人開発のインディならともかく、チーム開発をしている同人/インディ/コマーシャルベースすべてに通用する話が多かったと思う。アセットやアーティストやプリプロの話などゲーム開発に特有の部分に稿が多めで良かった。2015/04/12

pragma

1
楽しく読めました。 前提知識として「アジャイルな見積りと計画づくり」を読んでおくと、 より良いと思います。 スクラムを現場に合う形に適用していった実体験が書かれています。 アジャイル開発全体に言えるのが「決まったやり方は無い!」です。 現場にどう適用するかだと思います。 そのアイデアがこの本には詰まっています。 ゲーム開発以外の方にもきっとお役に立つと思います。 2013/02/05

hidesuke

1
全体を通すと scrum but...な話なんだけれども、すごくとっつきやすく、ゲーム業界の人はアジャイルサムライの次に読む本として最適だと思う。2012/09/22

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