目次
第1部 問題と解決法(ゲーム制作が直面している危機;アジャイルな開発)
第2部 スクラムとアジャイルな計画(スクラム;スプリント ほか)
第3部 アジャイルなゲーム開発(ビデオゲームプロジェクトの計画;チーム ほか)
第4部 アジャイルな専門分野(アジャイルなテクノロジー;アジャイルなアートとサウンド ほか)
第5部 スクラムの導入と実践(スクラムの神話と課題;パブリッシャーとの仕事 ほか)
著者等紹介
キース,クリントン[キース,クリントン][Keith,Clinton]
認定スクラムトレーナーであり、主にゲーム開発者を助けるアジャイルコーチ。開発者に、生産性、開発環境や開発場所、プロダクトの品質を大きく改善するためにスクラム、XP、カンバン等を教育する。25年間の経歴の中で、高性能ジェット戦闘機や海洋ロボット、航空電子機器のプログラミング、Midtown MadnessやMidnight Clubといった人気のビデオゲーム開発のコーチングを経験
江端一将[エバタカズマサ]
株式会社Odd.e JapanのAgile Coach。Scrumを軸に、ソフトウェア開発、プロダクト開発、組織改善を支援している。ゲーム開発会社の支援もしている。日本に限らず、アジアでスクラムを勉強するコミュニティ支援の功績が認められ、Scrum Allianceより「Conference Diamond Award」を受賞(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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感想・レビュー
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