内容説明
メンバーを本気にさせ、チームの成果を引き出すワークショップの極意。商品開発・組織変革・学校教育・地域活性の現場を変える戦略&スキル。
目次
序論 なぜ今、問いのデザインなのか
1 問いのデザインの全体像(問いのデザインとは何か)
2 課題のデザイン―問題の本質を捉え、解くべき課題を定める(問題を捉え直す考え方;課題を定義する手順)
3 プロセスのデザイン―問いを投げかけ、創造的対話を促進する(ワークショップのデザイン;ファシリテーションの技法)
4 問いのデザインの事例(企業、地域、学校の課題を解決する)
著者等紹介
安斎勇樹[アンザイユウキ]
株式会社MIMIGURI 代表取締役Co-CEO。東京大学大学院情報学環特任助教。1985年生まれ。東京大学工学部卒業、同大学院学際情報学府博士課程修了。博士(学際情報学)。人と組織の創造性を引き出すファシリテーションとマネジメントの方法論について研究している。著書に『問いかけの作法:チームの魅力と才能を引き出す技術』(単著)、『リサーチ・ドリブン・イノベーション:「問い」を起点にアイデアを探究する』『ワークショップデザイン論:創ることで学ぶ』(以上共著)など
塩瀬隆之[シオセタカユキ]
京都大学総合博物館准教授。1973 年生まれ。京都大学工学部卒業、同大学院工学研究科修了。博士(工学)。専門はシステム工学。2012年7月より経済産業省産業技術政策課にて技術戦略担当の課長補佐に従事。2014年7月より復職。小中高校におけるキャリア教育、企業におけるイノベーター育成研修など、ワークショップ多数。平成29年度文部科学大臣賞(科学技術分野の理解増進)受賞。著書に『インクルーシブデザイン:社会の課題を解決する参加型デザイン』『未来を変える偉人の言葉』(以上共著)など(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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感想・レビュー
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