情報デザインシリーズ
ユーザビリティエンジニアリング原論―ユーザーのためのインタフェースデザイン (第2版)

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  • サイズ B5判/ページ数 298p/高さ 24cm
  • 商品コード 9784501532000
  • NDC分類 007.61
  • Cコード C3004

出版社内容情報

日本語版への序文

 "Usability Engineering(原書名)"の日本語版をお読みいただき,ありがとうございます。本書の日本語版が出版されたことは著者である私自身にとって大変喜ばしいことですが,それには2つの大きな理由があります。
 まず第一に,日本は国際的に活動している多くの著名な企業の本拠地であり,世界中で利用される数多くの製品を産み出しています。私の家にも日本製の電化製品がたくさんあります。日本の企業が使いやすい製品を生産すれば世界中がその恩恵を受けることになるでしょう。日本は国際経済の面からも世界で最も重要な国の1つですが,インタラクティブで質の高い製品を販売することで多くの国々の日常生活や文化にも大きな影響を及ぼしています。つまり,日本企業がユーザビリティエンジニアリングを採り入れることは日本国内の経済や発展に役立つだけでなく,その製品を使用する世界中の人々の生活を向上させることになるのです。
 第二に,日本は美しく機能的なデザインの伝統的な文化を持っています。しかも,その多くは非常に繊細に表現されています。私は日本や米国の博物館で鑑賞できる日本の陶器,木彫,絵画,刀剣などの歴史的に価値のある芸術に大変興味を持っています。また日常的なレベルでは,日本食レストランの料理の繊細な盛り付けがとても気に入っています。このような歴史的な伝統を持つ日本の読者なら,私がインタフェースデザインに関して提唱している「少ないほど良い」という言葉の意味を理解し実践してくださるだろうと考えています。
 本書で解説している方法は人間が使うあらゆるもののデザインに適用できます。ユーザビリティエンジニアリングは税金の申告書のデザインにも役に立ちます。中でもユーザビリティが特に重視されるのはインタラクティブでさまざまな機能を持つ機器のインタフェースです。本書でご紹介しているのは,現在最もユーザビリティの点で問題の多いソフトウェア1(次ページ)のデザインがほとんどです。ソフトウェアはもともとユーザーインタフェースが良くなければ理解しにくい複雑な機能を持っているので,ユーザビリティエンジニアリング手法はこの分野で最もよく利用されていますが,もちろんWebデザインや家電製品のデザイン,あるいは産業機器の操作インタフェースにも活用できます。
 現在,インターネット上のWebサイトが急速に増加し,ソフトウェアプロジェクト以上にユーザビリティエンジニアリングが必要とされてきています。私自身もこのユーザビリティ手法をソフトウェア同様,Webサイトにも採用しましたが,ほとんど問題はありませんでした。ユーザビリティは操作に必要な技術ではなく,人間のニーズや行動に関連しています。インターネットを使い始めたからといって人間の行動はそれほど変化しないものです。
 従来の家電は数種類のボタンで機能を操作できる単純なものでしたが,そのような製品は今や過去の遺物です。新しい製品はより性能が高い半面,非常に使い方が難しくなっています。我が家のビデオデッキの使い方がもっと簡単になれば,私は1日数分間を節約できるでしょう。本書の日本語版によって,日本製のその機械が次のバージョンでは使いやすくなることを切に願う次第です。
1999年4月
米国シリコンバレーにて
ヤコブ・ニールセン(Jakob Nielsen)


はじめに


 近年開発されたソフトウェアを調べてみると,コードの約48%はユーザーインタフェースに関係しています[Myers and Rosson 1992]1。この比率を見ても,ソフトウェア開発プロジェクトではユーザーインタフェースのユーザビリティ活動にかなりの比重がかけられていることが分かります。本書では,ユーザビリティを向上させるにはどうすればよいのかを解説しています。
 本書のねらいは,ユーザーインタフェースで高度なユーザビリティを実現するための体系的な方法を解説し,具体的なアドバイスを与えることです。完璧なユーザーインタフェースを完成させるためには,才気,インスピレーションのひらめき,そしてもちろん運も必要です。けれども,体系的なユーザビリティエンジニアリング手法を無視すれば,才気溢れるデザイナーでさえ運を逃がしてしまうでしょう。



対象とする読者


 本書は非常に幅広い読者を対象にしています。まずユーザビリティを改善する根本的な力を持っているのは,実際にコンピュータシステムとユーザーインタフェースのデザイン開発にたずさわっている人々です。本書にはソフトウェアエンジニアリングの工程や開発でのユーザビリティ考察など実践的なアドバイスが豊富に詰まっているので,開発者やプロジェクト管理者には是非全体を通して読んでいただきたいと思います。また,画面デザインは「全体的なユーザーインタフェース」の一部なので,文書デザイン担当者,ヘルプシステム担当者,研修担当者なども対象読者となります。本書はテクニカルライティングの指導書ではありませんが,ライターがユーザー向けのサポート情報を書くときにも役立つでしょう。
 さらに,本書の大部分は,ユーザーにどのコンピュータシステムやソフトウェアを薦めたらよいかを決めるコンピュータサポート管理者やユーザー自身にとっても役立つはずです。ソフトウェアパッケージやシステムを利用する企業がユーザビリティテストをすることはめったにありませんが,大企業がどの製品を購入するかを検討するために,第6章にあるようなユーザビリティテストを行ってはいけないという理由はありません。小さい企業や個人ユーザーは,第2章にある定義,「ユーザビリティとは?」,および第5章の「ユーザビリティ・ヒューリスティック評価」を購入前に読んで,インタフェースが使いやすいかどうかチェックしてみるとよいでしょう。多国籍企業や国際企業には,第9章の「国際的なユーザーインタフェース」が情報システムの計画に役立ちます。最後に,ソフトウェア開発を契約しているユーザー企業は,第4章「ユーザビリティエンジニアリングのライフサイクル」や第8章「インタフェース標準」を読んで製品要求を決定し,最終的にベンダーから受け取る製品のユーザビリティを確かめることができます。
 第1章の「概論」は,本書全体をじっくり読む時間のない読者のために書かれています。特に,自社がユーザビリティに十分な努力をしているのかどうか,システムのユーザビリティを向上させるためには具体的にどのようなステップをとらせたらよいのか憂慮している管理者を対象にしています。けれども,単なる要約というわけではないので,やはりすべての読者に読んでいただきたいのです。たとえば,ヒューマンファクター(人的要因)のためのコストとメリットのトレードオフなど,他の章にはない話題も盛り込んであります。
 本書の例のほとんどはユーザーインタフェースからコンピュータシステム全体までを対象としています。紹介している方法は消費者向け電子製品を含むあらゆるインタラクティブシステムのインタフェース開発に利用でき,コンピュータ・プリントアウト,タイムテーブル,ドライビングガイドなど,情報主導タイプのインタラクティブでない製品の開発にも役立ちます。たとえば,van Nesとvan Itegemは,ログ方法(169ページ以降参照)を利用して37の機能を持つ最新型のカーラジオのユーザビリティ調査について報告しています[van Nes and van Itegem 1990]。半年間,4人のドライバーが新しいカーラジオの全機能をどう使ったかを自動的に記録した結果,最新機能のいくつかは全く使用されず,その他はデザイナーの意図とは全く違う使い方をされていました。その後のユーザーインタビューで,ユーザーはいくつかの機能については半年経っても使い方を理解していないことが分かりました。ユーザーの1人は,自動チューニング機構はいくつかのラジオ局を飛ばしてしまうと話しましたが,実際には,感度のレベルが3段階あり,二,三度操作を繰り返せば,飛ばされたラジオ局を拾うように作られていました。
 どのような物,製品,システム,サービスでも,人間が利用するときにはユーザビリティの問題が起こる可能性があり,何らかの形のユーザビリティエンジニアリングが必要です。ヒューマン=コンピュータ・インタラクションは著者の専門分野でもあり,本書で一番注目している点です。ユーザビリティの問題点はコンピュータの場合,その機能やインタラクションの複雑さから特に重要だと考えています。それ以外のインタフェースにも多少の変更を加えれば,本書の主な原則はかなり幅広い応用が可能です。たとえば,アンケートやユーザーテストは電車のユーザビリティを改良するためにも適用されています[McCrobie 1989]。


ユーザビリティエンジニアリング教育


 いくつかの大学では,従来のコースと並行して,ヒューマン=コンピュータ・インタラクション(HCI)をさまざまな面から指導しています[Baecker 1989; Carey 1989; John et al. 1992; Mantei 1989; Mantei et al. 1991; Preece and Keller 1990, 1991; Strong 1989; van der Veer and White 1990]。The Association for Computing Machineryユs Special Interest Group on Computer-Human Interaction(ACM SIGCHI)は,ヒューマン=コンピュータ・インタラクションの指導のためのカリキュラムを開発しています[ACM SIGCHI 1992]。このようなコースには,ヒューマン=コンピュータ・インタラクションの理論的アプローチやユーザーインタフェースのデザインといった項目があります。後者は通常,実習による指導です[Nielsen et al. 1992; Winograd 1990]。専門家を対象にユーザビリティに必要な技術を調査したところ[Dayton et al. 1993],10点満点で9点以上だったのは,口頭でのプレゼンテーション,ダイアログデザイン,タスク分析,ユーザビリティ評価の4つでした。プレゼンテーション技術が一番になったのは,ユーザビリティ・プロジェクトが単独で行われているわけではないことを示しています。つまり,成功させるためには,開発チーム全体に影響を与える必要があるのです。
 最近になってユーザビリティエンジニアリングは,HCI概論の一部またはユーザビリティエンジニアリング・コースとして指導されるようになりました[Nielsen and Molich 1989; Perlman 1988, 1990]。もちろん企業の研修部門でのトレーニングやソフトウェアエンジニアのための教育も行われています。
 ユーザビリティエンジニアリングの指導は,基本的に研究室内の講義によって行われます。理論や法則のほとんどは教室内で教えられるのですが,デザインと評価で一番重要なのは実践的アプローチです。どのユーザビリティエンジニアリング・コースでも,学生が実際のユーザーによるユーザーテストを行う実習があります。実習を重要視するのは適切な評価方法を教える良い方法だからという理由だけでなく,学生の態度に大きな変化をもたらす唯一の方法だからです。ほとんどのプログラマーやコンピュータサイエンスの学生は,「使いやすい」はずのソフトウェアを使おうとテストユーザーが四苦八苦しているのを実際に目の前で見ることによって初めて飛躍的に洞察力を深めることができるのです!
 付録Aには,ユーザビリティエンジニアリングの重要点を理解するための実用的な練習課題を入れました。ここに掲載している練習課題の内容は,主に本書で独学しようとする読者を対象にしていますが,もう少し手を加えれば,研修での指導にも応用できるでしょう。


謝 辞


 多くの研究仲間が私の質問に答え,それぞれ専門の立場からコメントし,さらに原稿を全部読んでくださいました。このような援助に対し,次の方々に心から感謝の意を表します。

 本書の内容はすべて著者が責任を負い,前述の人々は著者が各人のコメントやアドバイスを解釈して記した内容には責任を負いません。本書のほとんどは,私がBellcoreの応用研究スタッフとして勤務していたときに書かれたものですが,Bellcoreの方針や公式な見解を表明するものではありません。
 本書は最初に出版された後,多くの参考文献や新規開発に対するコメントを更新しています。初版の最終原稿を送付してから数週間後に私が開発したばかりのシナジー評価手法も付け加えました。しかしながら,ユーザビリティエンジニアリングの基本は毎年変わっていく性質のものではないので,本書のほとんどの部分は初版のままの形で残されています。

1994年4月
カリフォルニア,マウンテンビューにて
ヤコブ・ニールセン(Jakob Nielsen)

日本語版への序文
はじめに
 対象とする読者
 ユーザビリティエンジニアリング教育
 謝 辞
第1章 概  論
1.1 コスト削減
1.2 今こそユーザビリティ!
1.3 ユーザビリティのスローガン
1.4 簡易ユーザビリティエンジニアリング
1.5 実施方法
第2章 ユーザビリティとは?
2.1 システムのユーザビリティと諸条件
2.2 ユーザビリティの定義
2.3 実例:アイコンのユーザビリティ測定
2.4 ユーザビリティ・トレードオフ
2.5 ユーザーグループと個人ユーザー
第3章 ユーザーインタフェースの世代
3.1 バッチシステム
3.2 ライン指向インタフェース
3.3 全画面インタフェース
3.4 グラフィカル・ユーザーインタフェース
3.5 次世代型のインタフェース
3.6 ユーザビリティの長期的トレンド見通し
第4章 ユーザビリティエンジニアリングのライフサイクル
4.1 ユーザーを知る
4.2 比較分析
4.3 ユーザビリティ目標の設定
4.4 パラレルデザイン
4.5 ユーザー参加型デザイン
4.6 トータルインタフェースのコーディネートデザイン
4.7 ガイドラインとヒューリスティック評価
4.8 プロトタイピング
4.9 インタフェース評価
4.10 反復デザイン
4.11 インストールしたシステムのフォローアップ調査
4.12 メタメソッド
4.13 ユーザビリティ活動の優先順位
4.14 日頃の準備
第5章 ユーザビリティヒューリスティック評価
5.1 シンプルで自然な対話
5.2 ユーザーの言葉で話す
5.3 ユーザーの記憶負荷を最小限にする
5.4 一貫性
5.5 フィードバック
5.6 出口を明らかにする
5.7 ショートカット
5.8 適切なエラーメッセージ
5.9 エラーを防ぐ
5.10 ヘルプとドキュメンテーション
5.11 ヒューリスティック評価法
第6章 ユーザビリティテスト
6.1 テストの目標と計画
6.2 テストユーザーの獲得
6.3 実験担当者を選ぶ
6.4 被験者とテストにおける倫理的側面について
6.5 テスト作業
6.6 テストの段階
6.7 パフォーマンス測定
6.8 思考発話法
6.9 ユーザビリティ・ラボ
第7章 テスト以外のユーザビリティ評価手法
7.1 観 察
7.2 アンケートとインタビュー
7.3 フォーカスグループ
7.4 実際の使用のログ
7.5 ユーザーからの声
7.6 ユーザビリティ手法の選択
第8章 インタフェース標準
8.1 テストに関する問題点
8.2 現実的なテスト
8.3 テスト計画と手順
8.4 機能性テスト
8.5 コンテンツテスト
8.6 ユーザーテスト:ユーザビリティテストとベータテスト
8.7 テスト結果
8.8 要 約
第9章 国際的なユーザーインタフェース
9.1 国際的なグラフィカル・インタフェース
9.2 国際的ユーザビリティエンジニアリング
9.3 国際化のためのガイドライン
9.4 リソース分割
9.5 多地域対応のインタフェース
第10章 今後の展開
10.1 現実の世界:あらかじめ計画のできないもの
10.2 Webプロジェクトの防御
10.3 社内抗争
10.4 組織に影響を及ぼすWebサイト
10.5 領分にとどまること
10.6 要 約
付録A 練習課題
付録B 参考文献
 B.1 会議議事録
 B.2 定期刊行物
 B.3 入門書とテキストブック
 B.4 ハンドブック
 B.5 リプリントされている本
 B.6 重要な研究論文とオリジナル論文集
 B.7 ガイドライン
 B.8 ビデオテープ
 B.9 その他の参考文献
 B.10 参考文献

索 引
人名索引
事項索引

監訳者あとがき




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内容説明

ソフトウェア、Webサイトのデザインにおいて人と情報との出会いを決定づける「ユーザビリティ」その定義から実際の手法、評価、今後の展開まで再刊を待たれていた、ヤコブ・ニールセンの理論的原典。

目次

第1章 概論
第2章 ユーザビリティとは?
第3章 ユーザーインタフェースの世代
第4章 ユーザビリティエンジニアリングのライフサイクル
第5章 ユーザビリティヒューリスティック評価
第6章 ユーザービリティテスト
第7章 テスト以外のユーザビリティ評価手法
第8章 インタフェース標準
第9章 国際的なユーザーインタフェース
第10章 今後の展開

著者等紹介

ニールセン,ヤコブ[ニールセン,ヤコブ][Nielsen,Jakob]
ベルコア社(ベル・コミュニケーション・リサーチ)、デンマーク工科大学、IBM社ワトソン研究センターのIBMユーザーインタフェース研究所を経た後、1994年からサンマイクロシステムズ社の研究者として、主に企業におけるユーザビリティの調査/研究に従事。1998年より、認知科学の分野で著名なドナルド・A・ノーマン博士とともに、ニールセン・ノールマン・グループを設立し、その代表を務めている。ここでは、講演、執筆、コンサルティング活動を通して、主にインターネットを使いやすいものにするための「Webユーザビリティのグル(導師)」として幅広く活躍している

篠原稔和[シノハラトシカズ]
ソシオメディア株式会社代表取締役。情報デザインコンサルタント。経営コンサルティング事業、情報技術分野のマーケティング活動を経て、1995年からWebサイトおよびイントラネット構築のコンサルティングに従事。現在はソシオメディア株式会社にて、情報技術・情報デザイン・ユーザビリティに関するコンサルティング、調査/研究、翻訳、執筆などを行いながら、多摩美術大学、武蔵野美術大学にて、情報デザインやウェブデザインのクラスを担当している

三好かおる[ミヨシカオル]
広告制作プロダクション勤務を経て、IT関連の海外情報発信を中心に活動している
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

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咲蘭

3
「最高は適切の敵」(ヴォルテール)という言葉は覚えておこうと思った。最高のモノを作ったとしても、それがユーザーにとって適切で使いやすいモノとは限らない。また、ユーザーに対して現行システムの改善点をヒアリングする際の手法にも工夫が必要だ。何故なら、ユーザーは何が自分達にとって必要なのかが分かっていないケースが多い。この課題に対しては、実例を示すことが解決策になる。(続)2021/06/15

yooou

0
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