ゲーム産業の経済分析―コンテンツ産業発展の構造と戦略

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  • サイズ A5判/ページ数 380p/高さ 22cm
  • 商品コード 9784492313190
  • NDC分類 589.7
  • Cコード C3033

内容説明

コンテンツ産業という概念が登場してきたのは、デジタル化とインターネットの普及の影響が大きく、一言でいえば情報技術の革新が進んだからである。今後、情報技術の革新がさらに進展すると、コンテンツ産業の重要性はさらに高まるだろう。しかし、重要性が高いにもかかわらず、コンテンツ産業の分析事例はこれまで少なかった。本書は、旧来の製造業には見られない興味深い現象が起きているコンテンツ産業を、経済学・経営学の観点から分析を行うという挑戦的な試みである。

目次

コンテンツ産業の経済・経営分析
第1部 ビデオゲーム産業の概観(ビジネスモデルの変遷;ハード・ソフト間のネットワーク外部性の実証 ほか)
第2部 ビデオゲーム産業の産業構造(ベンチャー企業によるソフト市場の発展;大企業への集中とその背景 ほか)
第3部 ゲームソフトの開発構造(ソフトビジネスにおける企業像;ソフト開発の内製・外製とパフォーマンス ほか)
第4部 海外のゲーム産業(米国ゲーム市場の現状と日米比較;韓国オンラインゲーム産業の形成プロセス)
コンテンツ産業の課題と展望

著者等紹介

新宅純二郎[シンタクジュンジロウ]
1958年生まれ。1982年東京大学経済学部卒業。経済学博士。学習院大学専任講師、同助教授を経て、現在、東京大学大学院経済学研究科・経済学部助教授

田中辰雄[タナカタツオ]
1957年生まれ。1988年東京大学大学院経済学研究科博士課程修了。現在、慶応義塾大学経済学部助教授

柳川範之[ヤナガワノリユキ]
1963年生まれ。1993年東京大学大学院経済学研究科博士課程修了。経済学博士。慶応義塾大学経済学部専任講師を経て、現在、東京大学大学院経済学研究科・経済学部助教授、経済産業省研究所ファカルティ・フェロー。主な著書に、『会社法の経済学』(共編、東京大学出版会、1998年、日経・経済図書文化賞受賞)など
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感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

ゲオルギオ・ハーン

31
2003年発行。当時のゲーム業界について研究した一冊。業界人が書くものとは違う切り口で面白い。特にソフト開発について地道なアンケートと分析が印象的だった。開発について、内製重視・外注重視・純粋パブリッシャーと3つに分けられ、内製する理由としては技術蓄積が必要なため。外注するとしてもCGやムービー製作、音楽など今後のゲームづくりで蓄積を必要としないもの。外注重視の場合は外注する分野の範囲は広く、契約社員の割合も増えてコスト重視な一方、プロデューサーの人脈で左右されるというリスクの高い面が見える。2023/10/22

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