出版社内容情報
【セールスポイント】
CGのしくみが基礎からよくわかる! CG業界を目指す人も、そうでない人も必読!
【発刊の目的と内容】
コンピュータグラフィック(CG)は今や映画・TV・ゲームといたるところで使われるようになり、もはやプロと一部マニアのものではなくなっています。本書は、趣味としてCGを楽しみたい人や、CG業界を志望する人に向けて、CGの基本的な原理や概念を「普通の言葉で」わかりやすく解説します。基本を押さえたい人の、最初の1冊として最適。
【購読対象者】
映画やTV、ゲームなどを通してCGに興味を持っている人/CGのしくみや概念を知りたい人/CG業界を志望している人
【詳細目次】
第1章 このごろのCG事情
1-1 映画
CGを飛躍的に進化させたハリウッド
CG だけが表現できること
一本丸ごとCGで作られた映画
1-2 テレビ
コマーシャルの世界で鍛えられた日本のCG
テレビ番組におけるCG利用の動き
ビデオテープ不要のノンリニア編集
1-3 ゲーム
ゲームにおけるCG表現の特異性
メディアとして進化していくゲームマシン
1-4 インターネット
アーティスト気分で作品を公開
データをやりとりするための利用
1-5 デジタルで映像を扱うということ
環境さえあれば誰でもクリエーター?
第2章 CGの仕組み・基礎編
2-1 コンピュータは「道具」である
絵の具や筆のようなもの
プロがコンピュータの性能にこだわるワケ
2-2 コンピュータはどのように絵を表現するのか
CGは「ピクセル」の集まり
ピクセルの「色」はどのように決められるのか
マウスで絵を描いてみる
2-3 2次元CGとは異なる3次元CGの絵作り
描くというより写真を撮る感覚
モデリングで被写体を作る
照明を数字で表現する
被写体は何色?
2-4 コンピュータで写真を撮る方法
レンダリング -写真の仕組みをCGで再現-
Zバッファ
スキャンライン
レイトレーシング
どの手法を選べばよいのか
2-5 どうやって描けばよいのか
モデリングを始める前に
設計図を作る
第3章 CGのしくみ・応用編
3-1 反射・透過・屈折
ビー玉とパチンコ玉の違いとは?
ガラス窓から外を眺める
メガネをかけるとよく見える理由
レンダリング手法による表現の違い
3-2 スムーズシェーディング
光の反射と法線の関係
法線をねじ曲げる
3-3 アンチエリアシング
ピクセルで描く絵の限界
3-4 マッピング
電子のラッピング
いろいろなものを貼り付ける
3-5 3次元CGならではのアレンジ
現実にはありえない表現
3-6 パーティクルとボリューム・レンダリング
形のはっきり定まらないものを表現する
物体の中身を表現する
3-7 絵の合成
パーツを組み合わせて絵を描く
実写とCGの合成
3-8 ラジオシティ
自然な「暗さ」を表現するには?
ご近所に光をおすそ分け
第4章 アニメーション
4-1 絵が動いて見える仕組み
映画やテレビはなぜ動くのか
アニメーションの作りかた
4-2 CGでアニメーションを作る
3次元CGでの演技指導
コンピュータを使うメリット
4-3 キーフレーム
複雑な変化を容易に作る方法
キーフレームはいくつ必要か
4-4 スケルトン
CGで作った人間にラジオ体操をさせる
木の幹と枝の関係
皮膚の伸び縮み
4-5 モーションキャプチャシステム
よりリアルに、より早く、より大量に
モーションキャプチャの可能性と限界
4-6 モーションブラー
CGには時間の概念がない
CGでブレを表現するには
4-7 モーフィング
人間がライオンに変身するアニメーション
2次元のモーフィング、3次元のモーフィング
4-7 ネットワークレンダリング
一極集中型システムの問題点
頭数で勝負
第5章 CGを仕事にしたいなら
5-1 CGで「メシを食う」ということ
仕事にするか、趣味で楽しむか
プロの世界は分業体制
5-2 プロとしてやっていくための条件
プロに必要な「こだわり」
優れた表現者であるために
内容説明
映画、TVCM、ゲーム話題の最新CGの仕組みがわかる!!CGを知りたいパソコン初心者から、CGを学びたいクリエーター志望者まで、読んで正しく理解できるCGの教科書。
目次
第1章 このごろのCG事情(映画;テレビ ほか)
第2章 CGの仕組み・基礎編(コンピュータは「道具」である;コンピュータはどのように絵を表現するのか ほか)
第3章 CGの仕組み・応用編(反射・透過・屈折;スムーズシェーディング ほか)
第4章 アニメーション(絵が動いて見える仕組み;CGでアニメーションを作る ほか)
第5章 CGを仕事にしたいなら(CGで「メシを食う」ということ;プロとしてやっていくための条件)
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- 和書
- 動物哲学 岩波文庫