ゲームってなんでおもしろい?

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ゲームってなんでおもしろい?

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  • サイズ A4判/ページ数 160p/高さ 28cm
  • 商品コード 9784048996051
  • NDC分類 589.7
  • Cコード C0076

出版社内容情報

スマホ、マイクラ、VR、ゲーム実況、大きく変化するゲームの本質とは?

スマートフォンの普及でゲーム人口は一気に増加。そして、PlayStation VRやオキュラスリフトといっ
たVRヘッドマウントディスプレイの登場、マインクラフトやスーパーマリオメーカーといった構築系
ゲームの隆盛、ゲーム実況の流行など、ゲームを取り巻く環境は大きく変わりつつあります。

ゲームビッグバンとも言えるいまの状況を見据えつつ、ゲームの面白さの本質はなにか、なにが人々を
ひきつけるのか。多様なジャンルに属する先人たちに聞いてみました。


【本書の主な内容】

・往年の家庭用ゲーム機カラー図鑑
・おもしろさのプリミティブを探る(伊藤ガビン×菅 俊一)
・著名人70名の好きなゲームアンケート

■第1部 ゲームってなんでおもしろい?
・ゲームと遊びの共通点: 上村雅之(ファミコン設計者)
・VRがヒトのリアルを解き明かす: 吉田修平(SCEワールドワイド・スタジオ プレジデント)
・『パズドラ』のつくりかた: 森下一喜(ガンホー・オンライン・エンターテイメント社長)
・笑いとホラーのデジャヴ: 河野一二三(ゲームクリエイター)×清水崇(映画監督)
・ゲームは人生を疑似体験させるツール: 稲見昌彦(超人スポーツ提唱者)
・エンタメシステムとしてのゲームの未来像: 白井暁彦(神奈川工科大学)

■第2部 ゲームのふしぎ
・なぜ人はゲームを面白がるのか?: 遠藤雅伸(ゼビウス開発者)×清水 亮(天才プログラマー)
・パックマン開発者にゲーム一番大切なことを聞く: 岩谷 徹
・格闘ゲームで生きて行く: 梅原大吾(プロゲーマー)
・Unityのゲーム開発革命: 大前広樹(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)
・構築系というゲームの新潮流: 樋口貢介(ソニー・コンピュータエンタテインメント)
・これが『マインクラフト』でつくった日本科学未来館だ!

■第3部 ゲームのみらい
・ゲームと現実の境界線: 川上量生(ドワンゴ会長)
・ゲーム実況の過去、いま、未来: 浜村弘一(ファミ通グループ代表)
・データから世界のスマホゲーム動向を探る: 滝澤琢人(AppAnnie Japan)
・ユーザーと市場の現在とこれから: 江口 聡(電撃ゲームメディア総編集長)
・メディアアーティスト対談: 落合陽一×真鍋大度
・進化するゲーミフィケーション: 井上明人(ゲーム研究者)×簗瀬洋平(ゲームデザイナー)
・Twitter解析でわかる『あんスタ』と『スプラトゥーン』の違い
・歴史に残るビデオゲーム1000本(年表)

内容説明

ぼくらの住んでる世界はもうゲームの中と同じだ。ビジネスにも役立つゲーム的思考がわかる本。

目次

第1部 ゲームってなんでおもしろい?(ファミコン設計者が語る“ゲーム”と“遊び”の共通点;TVゲーム30年の歴史で最大の革新VRがヒトの“リアル”を解き明かす;熱中のヒントはアクションゲームにあった『パズドラ』のつくりかた ほか)
第2部 ゲームのふしぎ(なぜ人はゲームを面白がるのか?;異色の番組『ゲームセンターCX』よゐこ有野さんの顔は出なくていい!?;世界的なヒットゲーム“パックマン”開発者にゲームで一番大切なことを聞く ほか)
第3部 ゲームのみらい(ゲームと現実の境界線;ゲーム実況の過去、いま、未来;データから世界のスマホゲーム動向を探る ほか)

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

nbhd

18
絶賛プレイ中の「塊魂」が、ちょっと”エェェェェ”ってなるほどおもしろい、というのはさておき。ゲームのお勉強をひとまわりして、気になるところを再読。この本の『おもしろさのプリミティブ』という単元では、ゲームのおもしろさの最小限の要素を”素因数分解”するようなぐあいに抽出。それをイラスト付きで解説していて、とてもステキだ(ゲーム展では、これを映像化していた)。「ねらう」「はめる」「かわす」とかシンプルだけど、「アクション動作的」だけでなく「脳みそ思考的」な意味合いも含まれてきたりするから、なかなかに深い。2017/02/26

スプリント

6
ゲームというキーワードに関係する幅広い分野の第一人者のインタビューが掲載されています。インタビュー中心なので大判の本である必要は感じられず、読みづらいだけなのが残念です。2018/05/20

niz001

6
インタビュー中心でゲームのこれまでとこれから。そういうのが好きな方はどうぞ。KADOKAWAでこの内容じゃ、よっぽど話題にでもならないと重版されないので好きな方は早めに確保した方が良いかと。一番の驚きは日本ゲーム博物館にR360が収蔵されてない事w。2016/03/29

たいそ

5
2016年のビデオゲームの傾向。「マインクラフト」「ねこあつめ」みたいに勝ち負けのないゲームが人気らしい。あとVRが気になる。今はスマホのゲームに勢いがあるが、マネタイズの仕方の変化や、他のプラットフォームへの移行などの兆しが表れつつあるように感じた。「ユーザーが自発的につくれる余白をどうデザインするのかということがゲームには大事。」 GAME ON展はちょっと見てみたかったが、結局行かなかった。やっぱり東京は遠いで。 2016/06/10

nbhd

5
科学未来館でやっていたゲーム展のおみやげ本で、ゲーム年表&ハードや開発環境ヨリのゲーム関係者のインタビュー集。ここでもやっぱり宮本茂に関する記述がトテモキニナル。ファミコン開発に携わった上村氏は次のように語る。「昔、宮本茂君に『マリオはいつまで売れ続けるのかな』と話したことがあって、そしたら彼は『わからないけど、ジャンプは世界共通だ。僕はジャンプを追求したいんだ』と言っていましたよ。(中略)ジャンプには爽快感と恐怖感とか、人間が持っている本質的なものが含まれていると言うんです」。宮本茂研究書はないのかなぁ2016/05/14

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