出版社内容情報
スマホ、マイクラ、VR、ゲーム実況、大きく変化するゲームの本質とは?
スマートフォンの普及でゲーム人口は一気に増加。そして、PlayStation VRやオキュラスリフトといっ
たVRヘッドマウントディスプレイの登場、マインクラフトやスーパーマリオメーカーといった構築系
ゲームの隆盛、ゲーム実況の流行など、ゲームを取り巻く環境は大きく変わりつつあります。
ゲームビッグバンとも言えるいまの状況を見据えつつ、ゲームの面白さの本質はなにか、なにが人々を
ひきつけるのか。多様なジャンルに属する先人たちに聞いてみました。
【本書の主な内容】
・往年の家庭用ゲーム機カラー図鑑
・おもしろさのプリミティブを探る(伊藤ガビン×菅 俊一)
・著名人70名の好きなゲームアンケート
■第1部 ゲームってなんでおもしろい?
・ゲームと遊びの共通点: 上村雅之(ファミコン設計者)
・VRがヒトのリアルを解き明かす: 吉田修平(SCEワールドワイド・スタジオ プレジデント)
・『パズドラ』のつくりかた: 森下一喜(ガンホー・オンライン・エンターテイメント社長)
・笑いとホラーのデジャヴ: 河野一二三(ゲームクリエイター)×清水崇(映画監督)
・ゲームは人生を疑似体験させるツール: 稲見昌彦(超人スポーツ提唱者)
・エンタメシステムとしてのゲームの未来像: 白井暁彦(神奈川工科大学)
■第2部 ゲームのふしぎ
・なぜ人はゲームを面白がるのか?: 遠藤雅伸(ゼビウス開発者)×清水 亮(天才プログラマー)
・パックマン開発者にゲーム一番大切なことを聞く: 岩谷 徹
・格闘ゲームで生きて行く: 梅原大吾(プロゲーマー)
・Unityのゲーム開発革命: 大前広樹(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)
・構築系というゲームの新潮流: 樋口貢介(ソニー・コンピュータエンタテインメント)
・これが『マインクラフト』でつくった日本科学未来館だ!
■第3部 ゲームのみらい
・ゲームと現実の境界線: 川上量生(ドワンゴ会長)
・ゲーム実況の過去、いま、未来: 浜村弘一(ファミ通グループ代表)
・データから世界のスマホゲーム動向を探る: 滝澤琢人(AppAnnie Japan)
・ユーザーと市場の現在とこれから: 江口 聡(電撃ゲームメディア総編集長)
・メディアアーティスト対談: 落合陽一×真鍋大度
・進化するゲーミフィケーション: 井上明人(ゲーム研究者)×簗瀬洋平(ゲームデザイナー)
・Twitter解析でわかる『あんスタ』と『スプラトゥーン』の違い
・歴史に残るビデオゲーム1000本(年表)
内容説明
ぼくらの住んでる世界はもうゲームの中と同じだ。ビジネスにも役立つゲーム的思考がわかる本。
目次
第1部 ゲームってなんでおもしろい?(ファミコン設計者が語る“ゲーム”と“遊び”の共通点;TVゲーム30年の歴史で最大の革新VRがヒトの“リアル”を解き明かす;熱中のヒントはアクションゲームにあった『パズドラ』のつくりかた ほか)
第2部 ゲームのふしぎ(なぜ人はゲームを面白がるのか?;異色の番組『ゲームセンターCX』よゐこ有野さんの顔は出なくていい!?;世界的なヒットゲーム“パックマン”開発者にゲームで一番大切なことを聞く ほか)
第3部 ゲームのみらい(ゲームと現実の境界線;ゲーム実況の過去、いま、未来;データから世界のスマホゲーム動向を探る ほか)
感想・レビュー
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たいそ
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