幸せな未来は「ゲーム」が創る

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幸せな未来は「ゲーム」が創る

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  • サイズ B6判/ページ数 513p/高さ 20cm
  • 商品コード 9784152092298
  • NDC分類 797.9
  • Cコード C0030

内容説明

世界最高、最先鋭のゲームデザイナーによる刺激的社会改革論。

目次

はじめに リアリティ・イズ・ブロークン
第1部 なぜゲームは人を幸せにするのか(ゲームとは?;「幸せエンジニア」の登場;より満足できる仕事;楽しい失敗とより高い成功への期待;より強力な社会的つながり;自分の存在よりも大きな何かの一部になる)
第2部 現実を作り変える(代替現実の効用;現実生活でレベルアップする;見知らぬ人と楽しむ;幸せハッキング)
第3部 大規模ゲームはどのように世界を変えられるか(エンゲージメントエコノミー;実行不可能なミッション;協働のスーパーパワー;みんなで現実世界を救おう)
むすび リアリティ・イズ・ベター

著者等紹介

マクゴニガル,ジェイン[マクゴニガル,ジェイン][McGonigal,Jane]
ゲームデザイナー。代替現実ゲーム(ARG)研究者。1977年、ペンシルバニア州フィラデルフィア生まれ。カリフォルニア大学バークレー校でパフォーマンス・スタディーズの博士号取得。現在は、カリフォルニアにあるシンクタンクIFTFのディレクターを務める。TEDやゲーム開発者会議の基調講演で、ARGおよび大規模ゲームの活用による個人の幸福の実現や世界的難題の解決を説き、大きな反響を得る。2006年、『MITテクノロジー・レビュー』による「世界を変える35人のイノベーター」に選出。2009年、『ビジネスウィーク』誌による「注目すべきトップ10・イノベーター」に選出

妹尾堅一郎[セノオケンイチロウ]
東京大学特任教授(知的資産経営総括寄附講座)、特定非営利活動法人産学連携推進機構理事長、CIEC学会(コンピュータ利用教育協議会)会長(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

nbhd

18
ポジティブすぎてウザい本。いやいやゲームには、ソレはソレは素晴らしいメカニズムがあって、それを社会の改良に活かそうっていう著者の志もソレはソレで素晴らしいのだけれど。著者にとっての『現実』とはゲームよりも「容易で、抑圧的で、非生産的で、希望がなく、社会的なつながりに欠け、ちっぽけで、没入しにくく、報われず、孤立しやすく、受け入れがたく、持続不可能で、大きな目標を持たせてくれない」もの。であるなら、ゴールとルールとフィードバックシステムと自発的な参加といった特徴をもつゲームを社会に組みこもうという話。ウザい2017/01/30

maito/まいと

16
「ゲームは単なる暇つぶしではありません。真の変革を起こすための二十一世紀的な協働の方法です」という力強い思いと熱意あふれる1冊。分厚さに圧倒されるかもしれないが、ゲームという仮想世界だからこそできること、そして仮想世界からいかにリアルを変えていけるかという、理想の関係図が本書にはある。もう、ゲームする=堕落への道と決めつけるのはやめよう。そして、ゲームしまくってきた人は胸を張ろう。これからはゲームが僕たちの未来を切り開く!そんな力強い思いが宿ること間違いなし。全てのゲーマー必読書だ。2019/04/11

りょうみや

15
「ゲーム」というものについてその楽しさを幸福論と結びつけて深く分析しているところは面白い。しかし、現実世界を、やりがいがない、希望がない、人との繋がりが希薄、など問題点を列挙して、それらをゲームそのもの、またはゲームの要素を取り入れることで解決しようとしているが、それらは強引で飛躍がある。ポイントやレベルアップなど安易な数値化は本来の目的や楽しみから関心を逸らすという指摘は賛成。ぱっと読み。2020/09/28

maito/まいと

12
再読。理念や考え方、発想や切り口は二度目でも色あせることは無く、むしろ響きまくってくる。現実の問題や理想の自分や求める形を、仮想現実にアウトプットしてみる、という考え方は今後益々の拡がりが期待できる。その反面、後半の事例になると、なんだか違う感が・・・やはり、仮想現実という単純化・洗練化された空間だからこそ、純粋に求める要素を具現化しやすく、プレイヤーもその中に入り込みやすい。そしてその環境だからこそ生まれる“見知らぬ”自分を自覚し、それを現実にフィードバックしやすくなる。けどその器はまだないってことかな2019/05/16

Arowana

11
「遊びの対極は仕事ではなく絶望である」という本文中の言葉がキーワードです。デジタルゲームに熱中する大人たちがこれほどまでに多い理由は、単に刺激の強度が齎す中毒性や快楽に留まらずにプラス思考に加え高度な内発的動機を満たす効果があるからであり、よってこの革新的技術を社会貢献に最大活用すること(ゲーミフィケーション)がより良い未来の実現につながるという内容です。望まない不快の悪循環が倦怠や失望、逃避願望を蔓延させる一大要因だという意見はご尤も。冗長ですが、欲望ゲームの原理を科学的に明るく捉え直した良書です。 2013/11/24

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