クリエイターのためのゲーム「ハード」戦国史―「スペースインベーダー」から「ポケモンGO」まで

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クリエイターのためのゲーム「ハード」戦国史―「スペースインベーダー」から「ポケモンGO」まで

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  • サイズ A5判/ページ数 164p/高さ 22cm
  • 商品コード 9784865650747
  • NDC分類 589.7
  • Cコード C0076

出版社内容情報

アーケードからスマートフォンまでのハードの変遷、成功と失敗の理由を分析。ハードの明暗を分けたゲームソフト。クリエイター必携。ゲーム制作現場の視点から語られるゲームハードの歴史。新情報多数。

アーケードからスマートフォンまでのハードの変遷を解説。時代の流れとともに、各ハードの成功と失敗の理由を分析。

ハードの明暗を分けた数々のゲームソフト。その面白さの源泉となる“ゲーム性”とは何かを考えるための基礎知識。クリエイター必携。

【第1章 TVゲーム業界の黎明期】1.1982年の群雄割拠 2.その直前、水面下の動き… 3.電子ゲーム周辺のサブカルチャー事情 4.1983年、夏。ファミコンの登場! 5.苦難の道を歩む任天堂

【第2章 形作られるTVゲームの市場と文化】1.覚醒する本当の力『スーパーマリオブラザーズ』 2.それぞれの胎動 3.ディスクシステムの誤算とRPGの登場 4.明暗を分ける『ドラゴンクエスト』の影響力 5.楽市楽座と化す「ファミコン」ソフト市場

【第3章 次世代を見据えた戦い】1.浮上する野心 2.セガ 浮上するもう一つの野心 3.横綱相撲の任天堂 4.局地戦 5.CD?ROM情報戦線 6.ソニーと任天堂とCD?ROM

【第4章 世代交代の波】1,格闘ゲーム『スト?』の台頭 2.2Dから3Dへ… 3.水面下のセガ対ソニー 4.失われた絆を取りもどす… ほか

中村 一朗[ナカムラ イチロウ]
ゲーム企画・制作者。ゲーム作品『弁慶外伝』ほか。著書『電脳遊戯の事件簿』(三交社)『ファンタジーのつくり方』(彩流社)ほか。

小林 亜希彦[コバヤシ アキヒコ]
ゲーム企画・制作者。ゲーム作品『アウトライブBe Eliminate Yesterday』『宇宙戦艦ヤマト2199 CosmoGuardian』ほか。

内容説明

明暗を分けた要因は何か?ゲーム制作現場の視点から、アーケードからスマートフォンにいたる「ハード」の変遷を解説。時代の流れとともに、各「ハード」の成功と失敗の理由を徹底分析する。

目次

第1章 TVゲーム業界の黎明史
第2章 形作られるTVゲームの市場と文化
第3章 次世代を見据えた動き
第4章 世代交代の波
第5章 次世代機の先駆者
第6章 家庭用据置機のさらなる世代交代
第7章 縮小を続けるゲーム市場と急速に拡大するゲーム市場

著者等紹介

中村一朗[ナカムライチロウ]
東京出身、1957年生まれ。私立城北高校、武蔵工業大学(現・東京都市大学)工学部建築学科卒。建設業に従事しつつ、80年代からTVゲームソフトの開発に参加。『リップルアイランド』(ファミコン)での企画コンセプト作成から、サードパーティのサン電子との契約を中心に、RPGの企画・シナリオに携わる。仲村建設(株)代表取締役及び同・一級建築士事務所管理建築士。95年より、東京テクニカルカレッジ・ゲームプログラミング科で非常勤講師として企画系の講座を持つ

小林亜希彦[コバヤシアキヒコ]
東京都福生市出身、1972年生まれ。東京工科専門学校情報処理科卒。株式会社サン電子にプログラマーとして勤務したことを皮切りにゲーム業界に身を投じる。東京事業所に転勤後はプランナーやプロデュースの業務も担当。後に外注会社を中心に職を重ね、ゲーム制作に携わり続ける。99年よりフリーランスとして活動開始。プログラマー、プランナーだけでなく、ディレクター、プロジェクトマネージャーとしても委託を受け、20本以上のタイトル制作に今も関わっている。現在は日本工学院八王子専門学校ゲームクリエイター科の非常勤講師としてチーム制作を中心にゲーム企画の授業を担当(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

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スプリント

5
中途半端な内容にがっかりしました。 戦国史と謳っているものの、ほんの序盤だけ戦国時代の出来事と対比しているだけです。某ハードウェアの歴史紹介動画にあやかりたかったのかも知れませんが失敗しています。また、ポケモンGOまでといい2017年1月に刊行された本にも関わらず、ハードウェアはXBOX360以降はまったく触れられていません。ハードの失敗の歴史を語るならWiiUは触れてもらいたかったですね。2017/03/11

あるみの

3
ファミコンより前の時代から、プレステ対セガサターン辺りの時代の話はとても興味深く読めました。それ以降は段々ハードの話が出てこなくなったのでそこはちょっと残念でした。Wii以降のハードの話や、ゲームボーイ以降の携帯機の話も読みたかったです。2022/01/09

niz001

3
85年頃の任天堂ガキ大将論やいわゆる次世代機時代の開発者の入れ替わり等、興味深く読む。各時代のメインハードの成功と失敗がわかりやすく解説されている。PCエンジンはローンチタイトルがまともやったらもうちょっと善戦できたと思うのよ。バーチャ『ル』ファイターとか『戦』神伝とかの誤植(?)はともかくファイナルファイト2は対戦格闘じゃないよ。2017/01/29

あつだい

1
自分が生まれたあたり以降をパラパラ読んだけれど、ハードの話がWiiとPS3の時代で終わっていて、WiiUやPS4の話が出ずにスマホゲームの話題に移っているのが残念。クリエイターのためのとあるが、クリエイターはこれを読んで何を思うのかが気になるところ。2017/03/06

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