コンピュータ・グラフィックスの歴史―3DCGというイマジネーション

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  • サイズ A5判/ページ数 270p/高さ 21cm
  • 商品コード 9784845909308
  • NDC分類 727
  • Cコード C0055

内容説明

「それまでまったく存在していない技術」はいかにして巨大産業に発展したのか?コンピュータ・グラフィックスという巨大なイマジネーションをカタチにしたパイオニアたちの仕事を紹介。CG、映像技術、VFX、IT技術、グラフィック・デザイン、モーション・グラフィックス、アニメーション、立体3D映像に興味のあるすべての学生、ファン、プロフェッショナル必見。

目次

1 1940’S→1960’S―CGの2つの源流 抽象アニメーションと軍事技術(モーション・グラフィックスの元祖:ウイットニー兄弟の活躍;軍事研究とCGの誕生 ほか)
2 1960’S→1970’S―映画の特撮とCG ハリウッドVFXの源流(グラフィック・フィルムズ社の活躍;ハリウッドの特撮革命)
3 1970’S→1980’S―実用化に向かうCG 表示技術の飛躍的発展(ユタ大学における3DCG研究;ゼロックス・パロアルト研究所)
4 1980’S→1990’S―CG産業の苦悩 理想と現実のギャップ(トリプルアイ;ニューヨーク工科大学 ほか)
1990’S→20××―安定と繁栄の時代 頂点に向かうCG技術(3DCGソフトウェアの市販;リズム&ヒューズ・スタジオ ほか)

著者等紹介

大口孝之[オオグチタカユキ]
1959年岐阜市生まれ。映像クリエータ/ジャーナリスト。CG、特撮映画、大型映像、博物館・博覧会の展示、テーマパーク、テレビ科学番組などの企画・演出・評論を行なう。代表作は、EXPO’90富士通パビリオン「ユニバース2~太陽の響~」。NHKスペシャル「生命・40億年はるかな旅」(エミー賞受賞)など。映像データベースサイト「特殊映像博物館」を運営(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

ぷほは

0
良書である。序盤の対空砲動作制御装置のアナログコンピュータから、モーション・コントロール・カメラを作る話は激燃えだが、中盤のアメリカの企業と人材の争奪合戦のやりとりは少々辟易させられる。だが終盤日本企業やピクサーの躍進などは今に繋がる話で、こちらもワクワク感を楽しめる。巻末には用語説明と人物解説、索引もあって、やや駆け足ではあるものの、ざっくり時間の流れを掴むにはいい本。欲をいえばもう少し国内のアニメーション業界との繋がりや試行錯誤を書いて欲しかった。90sのCG黎明期にリアルタイム視聴してた身としては。2015/12/14

(`・ω・´)ゞ

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なかなか興味深い内容。CGに携わる方はぜひ2012/10/12

an

0
CG初心者なので最初の方ちんぷんかんぷんでしたが、途中から知っている映画の話しが出てくるので最後まで読めました。CGの技術ってホント職人さんの技って感じがしました。2011/08/25

kozawa

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面白かった。オススメ。技術等のキーワードも幅広く言及し、取材も公平をめざして努力がなされている。1980年代以降の実写・アニメ作品(特に長編所行映画)への言及も多くなかなか楽しめる。2010/10/24

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