出版社内容情報
企業研修や教育の効果・効率・魅力をどう高めるのか? いわゆるKKD(経験と勘と度胸)やMD(自己流)から脱却し,ID(学習科学に基づいた教える技術)の道へと誘うアイデア集。「学びたさ」「学びやすさ」「わかりやすさ」「ムダのなさ」などを改善する101の道具を厳選。その解説と実践事例を見開き2頁で提供。
◆主な目次
本書の使い方
第1章 インストラクショナルデザインとレイヤーモデル
第2章 「学びたさ」の道具(レイヤーレベル3)
001 ARCSモデル
002 注意(ARCSモデル)
003 関連性(ARCSモデル)
004 自信(ARCSモデル)
005 満足感(ARCSモデル) など
第3章 「学びやすさ」の道具(レイヤーレベル2)
015 ID第一原理
016学びの第一原理
017 9教授事象
018 学習環境設計の4原則
019経験学習モデル など
第4章 「わかりやすさ」の道具(レイヤーレベル1)
052 ADDIEモデル
053 教材のシステム的開発モデル
054 教材開発の3段階モデル
055 ラピッドプロトタイピング
056 湖面の水紋IDモデル など
第5章 「ムダのなさ」の道具(レイヤーレベル0)
069 学習者分析
070 メーガーの3つの質問
071 学習目標の明確化3要素
072 3種類のテスト(前提・事前・事後)
073 ルーブリック など
第6章 「いらつきのなさ」の道具(レイヤーレベル-1)
096 メディア選択モデル
097 多モード多様性モデル
098 学習の文化的次元フレームワーク など
序文
本書の使い方
第1章 インストラクショナルデザインとレイヤーモデル
第2章 「学びたさ」の道具(レイヤーレベル3)
001 ARCSモデル
002 注意(ARCSモデル)
003 関連性(ARCSモデル)
004 自信(ARCSモデル)
005 満足感(ARCSモデル)
006 簡略版学習意欲デザイン
007 ID美学第一原理
008 学習経験の要因モデル 学習経験レベル
009 学習経験の要因モデル 学習状況要因/学習者要因
010 アンドラゴジー
011 ゲーミフィケーション
012 ゲームニクス
013 自己効力感
014 活動制御理論
第3章 「学びやすさ」の道具(レイヤーレベル2)
015 ID第一原理
016学びの第一原理
017 9教授事象
018 学習環境設計の4原則
019経験学習モデル
020 タスク中心型の教授方略
021 4C/IDモデル
目次
第1章 インストラクショナルデザインとレイヤーモデル
第2章 「学びたさ」の道具―レイヤーレベル3
第3章 「学びやすさ」の道具―レイヤーレベル2
第4章 「わかりやすさ」の道具―レイヤーレベル1
第5章 「ムダのなさ」の道具―レイヤーレベル0
第6章 「いらつきのなさ」の道具―レイヤーレベル‐1
著者等紹介
鈴木克明[スズキカツアキ]
熊本大学大学院教授システム学専攻教授・専攻長。米国フロリタ州立大学大学院博士課程修了、Ph.D(教授システム学)。ibstpi理事(2007‐2015)。日本教育工学会理事、教育システム情報学会理事、日本教育メディア学会理事・第7期会長(2012‐2015)、日本医療教授システム学会常任理事、日本イーラーニングコンソシアム名誉会員など
市川尚[イチカワヒサシ]
岩手県立大学ソフトウェア情報学部准教授。熊本大学大学院博士後期課程修了、博士(学術)。日本教育工学会SIG‐07インストラクショナルデザイン副代表・編集委員会委員、日本教育メディア学会編集委員会委員など
根本淳子[ネモトジュンコ]
愛媛大学准教授。IT企業のインストラクタ・教材開発、岩手県立大学研究員、熊本大学大学院教授システム学専攻助教を経て現職に至る。一般社団法人日本教育学習評価機構理事、日本教育工学会評議員・SIG委員会委員、教育システム情報学会編集委員会委員、ATD学会員など(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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感想・レビュー
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