人はなぜ形のないものを買うのか―仮想世界のビジネスモデル

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  • サイズ A5判/ページ数 229p/高さ 22cm
  • 商品コード 9784757122239
  • NDC分類 007.3
  • Cコード C0034

内容説明

物理法則から開放された仮想世界において、私たちはなにをもとめるべきなのだろうか。―ニコニコ動画からセカンドライフまで―形のないものを売るための新しいマーケティング。

目次

第1部 デジタルコンテンツの収益モデル(デジタルコンテンツのビジネス問題;価値分析;時系列分析とタイミング;収益性指標)
第2部 形のないものを売る仮想世界サービス(仮想世界の設計理念;オンラインゲームの事例;広告モデル)
第3部 仮想世界のマネジメント(仮想世界の生成条件;アイデンティティ;コミュニティ;関係性の創出と公平性;仮想世界の経済システム)

著者等紹介

野島美保[ノジマミホ]
1971年生。東京大学経済学部経済学科卒業。朝日監査法人(現あずさ監査法人)退社後、東京大学大学院経済学研究科博士課程修了後、博士号取得(経済学)。成蹊大学経済学部専任講師を経て准教授。東京大学経済学部非常勤講師(情報ネットワーク担当)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

kenitirokikuti

5
2008年刊行。MMORPGを分析対象とする。サービス型ゲームへの本格的な分析を行った初の専門書。2020/09/21

ワッフル*ワッフル

4
まったくの無形財(ネット上でのコンテンツの販売、サービス等)に注目しているところが新鮮。この領域の成功要件を研究することの重要性を改めて再認識した。有形財との対比(違い)もおもしろいが、著者の3D仮想空間に対するポテンシャルに深く同感。マニア向けといわれているが技術的な面をふくめていつかブレイクすると思う。そういった意味でもそのビジネスモデルをどうすべきか研究に値する。2009/01/03

robert52

3
題名よりサービスについての本かと思い読みましたが、ネット上のサービスの話でした。著者のオンラインゲームについての考察等、非常に分かり易く書かれており、おもしろかったです。2009/02/11

noritsugu

2
裏付けを取るためにデータ収集して分析して、みたいな雰囲気が漂っている。論文を書くためには必要なんだろうけど。タイトルこれで良いのか?もっとストレートなのをつけた方が良いと思うのだが2009/10/02

N_A

2
廃人によって書かれたソフトウェア経済。読みやすい。 p145の一文に驚愕。「私は、新しいオンラインゲームができきると、すぐに登録をして自分のお気に入りのハンドル名を確保することにしている。数週間もすると他の人にその名前をつけられてしまうからだ。」 付箋メモ公開済。2009/02/02

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